Tomb Raider: Living in a Box – Die Classic-Engine kurz erklärt.

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Als Core Design im Jahre 1996 den Grundstein für das erfolgreiche Franchise legte, staunte man nicht schlecht über die großen Welten, in die man als Spieler geworfen wurde. Solche großen Level waren schon etwas besonderes, doch – so toll die Engine war, sie hatte gewisse Einschränkungen. Deswegen beleuchten wir im ersten Teil des großen TR-Specials einmal den „Motor“, der das Ganze ins Rollen brachte…

Artikel von Victor Grytzka

Ich erinnere mich noch an die Begeisterung, die damals die Action-Adventure Freunde erfasste. Tomb Raider war geboren, und was war das doch für ein Spaß. Für damalige Verhältnisse steuerte man die Heldin, Lara Croft, unglaublich präzise durch diverse Höhlen, über schwindelerregende Bauten und durch kniffelige Kletterpassagen. Erstaunt war man dabei über die realistischen Animationen, mit der die Schatzsucherin sich durch die Levelabschnitte hangelte.

All dies war möglich, weil man  eine perfekt auf die Bedürfnisse des Spiel zugeschnittene Grafik-Engine entwickelt hatte, die eben genau diese Präzision ermöglichte. Ich werde nun – ein wenig vereinfacht – dieses „Grundgerüst“ erläutern und somit erklären, warum Lara sich in den ersten 5 Abenteuern so steuert, wie sie sich nun mal steuert.

Was ihr da oben seht ist der berühmte „Rubik-Würfel“, ein Spielzeug mit dem viele von uns wohl schon einmal in Kontakt gekommen sind. Aber was hat der jetzt mit „Tomb Raider“ zu tun? Ganz einfach – stellt euch ein Level in den klassischen Tomb Raider spielen wie einen solchen Würfel vor. Dabei sind auch die einzelnen Felder wichtig, die man auf dem Bild oben sehen kann. Denn diese funktionieren als sogenannte „Tiles“, also kleine Quadrate auf denen innerhalb eines Levels ein Baustein abgesetzt wird. Dieser Baustein kann alles sein, was die Levelstruktur erlaubt. Ein Stück ebener Boden, eine Erhöhung, ein Abgrund… Und dieses Prinzip lässt sich auf mehre Ebenen ausweiten, so dass am Ende ein dreidimensionaler Würfel entsteht, in dem sich Lara auf mehreren Ebenen frei bewegen kann.

Und da kommen die Animationsabläufe (oben ein Ausschnitt aus Tomb Raider II) ins Spiel. Solch butterweiche Animationen waren möglich, weil man sich das Layout der Engine zu Nutze machte. Jede Bewegung von Lara findet im Rahmen der oben angesprochenen „Tiles“ statt. Stellt euch das vor, als würde man eine Spielfigur auf einem Schachbrett bewegen. Jede Animation, jede Aktion findet über eine gewisse Anzahl dieses „Tiles“ (Schachfelder) statt, und ist dabei fest vorgegeben. So überspringt man dann bei einem normalen Vorwärtssprung aus dem Stand z.B. 3 dieser Felder, während ein Sprung mit Anlauf 4 Felder überspringt. Dies gilt für jede Bewegung die der Spieler mit Lara ausführen kann. Deshalb war beim Leveldesign Vorsicht geboten, denn jede Lücke musste genau positioniert sein. Hätte man den Absatz, den man mit einem Sprung erreichen muss, auch nur ein Feld zu weit nach vorne gesetzt, so hätte man einen unlösbaren Sprung, und somit einen klassischen „Game Breaker“.

Doch solch ein einfaches Baukastensystem hat nicht nur Vorteile. „Weiche“ Levelstrukturen waren damit kaum möglich, so dass vieles an eine Welt erinnerte, die man aus LEGO-Steinen zusammengebaut hat. Die erste Version der Engine (1996) hatte zudem auch noch einige Einschränkungen, wie z.B. das Fehlen einer sogenannten „Skybox“ für Außenareale, so dass Levelabschnitte die im Freien spielten immer einen schwarzen Himmel zeigten, unabhängig von der Tageszeit. Dies wurde bereits im zweiten Teil behoben, und auch in weiteren Spielen der Reihe baute man die Engine immer ein wenig aus, aber das Grundgerüst blieb bestehen. Und da kommen wir zu den Nachteilen. Was Anfangs noch für Begeisterung sorgte, offenbarte schnell einige „Schwachpunkte“. So wirkten Laras Animationen zwar überzeugen, sie steuerte sich im Grunde aber ein wenig „undynamisch“, da jede Animationsphase (wie Oben beschrieben) auf festgelegten „Schachfeldern“ stattfand. Dies sorgte dafür dass man häufig an Kanten hängen blieb  und bei Sprüngen einige Zeit damit beschäftigt war, die Spielfigur auf das angepeilte Ziel auszurichten. Man hat sich damals schnell daran gewöhnen können, aus heutiger Sicht wirkt das Ganze jedoch eher behäbig.

Doch warum erzähle ich euch das? Nun, bevor wir nächste Woche mit den Reviews zu den Spielen beginnen, wollte ich ein wenig was über die Ur-Engine erklärt haben, damit ich nicht in jedem Artikel dieselben Pros und Cons ansprechen muss, sondern mich voll auf den Spielinhalt konzentrieren kann. Für einige von Euch mag dieser Artikel jetzt etwas „trocken“ gewesen sein, deshalb auch zum Abschluss ein Bild einer „feuchten“ Lara 🙂 Auf Bald!

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